发布日期:2024-02-17 17:45:24

做个场景前我们应该想点什么—游戏场景制作初期的规划思路

今天给各位分享做个场景前我们应该想点什么—游戏场景制作初期的规划思路的知识,其中也会对做个场景前我们应该想点什么—游戏场景制作初期的规划思路进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文导读目录:

1、本科生想成为米哈游的游戏策划有哪些基本要求?

2、CMU的ETC导师推荐!游戏设计必看YouTube频道

3、cf游戏介绍模板html,2016CFYY游戏频道设计模板

4、做个场景前我们应该想点什么—游戏场景制作初期的规划思路

5、北京电影学院2022年文艺常识模拟题

6、游戏博弈论研究:公地悲剧博弈

  农大毕业的本科生,还没有实习经历,梦想是成为游戏策划。本来想先考研,出分以后看到没戏了。准备看看能不能去米哈游。

  首先对米哈游来说,题主的学校基本上够用了,实习经历并非必备。米哈游的策划面试跟面其他大厂没有什么本质上的差别,考察的核心都类似,只是根据我的经验,他们相对喜欢对ACGN了解多,尤其是比较熟悉他们自家公司游戏的候选人。米哈游主要产品

  以下是针对游戏策划面试的回答。

  1)简历要充分体现出自己为这一行做的具体准备

  比如有游戏公司实习经历,就重点写清楚做的是什么类型的游戏,完成过哪些工作;如果没有实习经历,就写和游戏相关的经历,比如给机核、触乐或其他游戏媒体投过稿,参加过游戏设计大赛等。

  游戏体验必不可少,可以写游戏成就,付费程度如何等。一定不要乱写,因为在看过你简历的情况下,面试官可能会针对简历直接提问,比如你在简历里提及了自己是炉石大佬,他便有可能就这个发问。由此可见,简历本身对面试官的提问有一定的引导作用,写得好,有利于把面试拉到对自己有利的节奏上。

  千万不要卖情怀,给人一种你只是有个游戏梦的感觉。毕竟公司招你是去干事的,不是圆梦的。

  2)最好附上作品,包括策划方案、对应的UI方案、需求、配置表等内容

  比如文案策划提供自己的文案作品(世界观设定、剧本、游戏的叙事模式分析、小说等),系统策划提交自己的系统策划案、一些主流游戏的核心系统拆解或分析、反推,数值策划能够架构一套可用的数值结构,并用表格的形式进行呈现。简要策划方案

  3)熟悉市场上主流品类游戏,尤其是米哈游的产品以及其他现象级二次元游戏,每个品类深度体验1~2款。有条件的话做详细的游戏拆解图。

  对游戏策划来说,针对市面上现象级游戏的体验是必须的,有一定【策划角度】的分析也很重要。所谓的策划角度就是针对用户画像、商业化结构、投放产出循环、体验节奏、叙事结构、游戏内容投放节奏等方面的优劣势分析,不要陷入玩家的视角。面试的时候,你能够与面试官针对某个现象级游戏进行深刻分析是特别加分的一项,另外要十分注意表达的逻辑性。

  面试官一般会针对你在简历里提到的游戏发问,具体的问题类型可能有这些(部分):

  系统策划:

  1)分析某个游戏中某个系统在全局中的作用;

  2)某游戏中存在一个问题(如流失率上升、付费率下降、pvp匹配体验差等),试问解决思路;

  3)对某个知名端游进行手游化的思路;

  4)架构一个体系的思路(如角色体系、阵营体系等),要求具备清晰的设计逻辑,确定框架后能够进行可靠的铺量;

  5)某个游戏有什么缺点,怎么改;

  6)如何进行新手引导。

  关卡策划:

  1)给你一个设计目标,要求你即兴设计一个简单的副本;

  2)关卡设计元素有哪些;

  3)如何进行关卡手感的调整。

  世界观&文案策划:

  1)即兴按照要求进行人物设定or系统、玩法包装;

  2)IP产业相关的理解;

  3)如何调动玩家的情绪;

  4)如何理解主线剧情在游戏中的作用;

  5)游戏叙事有哪些具体的手段;

  6)如何在使不关注主线剧情的玩家逐步了解世界观(或世界观氛围)。

  数值策划:

  1)如何设计养成节奏;

  2)设计一套装备或角色的属性体系,你能用到哪些元素,有什么总体设计思路;

  3)减法和除法公式的理解;

  4)如何进行数值投放。

  你需要深入了解面试官(策划)的思维。比如他问你一个问题“某某功能你有什么设计思路”,你如果一直替程序、美术打算,那多半是凉了。作为新人,只需要“做好策划的事情”,想着设计即可,别过多考虑实现(这个问题对策划没有一定了解的人常常犯)。只要不是过于奇葩的需求,一般程序都能满足。一般反倒是非常有经验的策划在社招时,需要会更关注实现、铺量管线等因素。

  做设计,首先要考虑这个玩法设计目的是什么,具体的做法能不能达到这个目的。其余都是次要的,程序难不难实现,那是另一回事。

  举个例子,让你做一个宠物玩法。你可以先提出目的“要做一个让玩家感受到情感依赖的宠物宝宝”,还是“要做一个战斗宝宝”。这两种都可以是宠物玩法,但方向完全不同,首先你要跟其他策划确定整体游戏适合哪种(如果是面试的时候,因为你没有游戏总体框架参考,多半不太会质疑你的目的)。

  接下来就具体设计,比如你选了第一种,那请注意,把挖数值坑这种事情抛到脑后,多想着“情感依赖”怎么实现。即使你非常天马行空或成本很高,比如做复杂高AI宠物,宠物外形会随着成长而变化,能让宠物给你发短信,只要符合目的,哪怕你的设计细节有点蠢,都不是大问题。就怕你方案和目的完全不匹配,这就说明缺乏策划的基本素质和思维。没有这种严格的目的-方式把控,策划根本无法保证整个游戏往哪个方向上走。

  1)游戏体验丰富,如果有契合我当前开发项目的游戏经历更合适

  对自己研发游戏的品类都不了解,不是说不能做游戏,而是这样容易把很多低级的坑都踩一遍。

  2)思维清晰,表达流畅,能把自己要的东西清晰传达给我

  策划在日常工作中需要密集对接程序、美术、UI等部门,能否有效传达很影响效率。

  3)确认不是个眼高手低的人

  由于策划的工作成果很难得到市场的迅速验证,所以这一行云策划特别多(xxx策划傻逼,你们照我这么改一定能火……反正也不能证伪,说谁都会说),云策划遇到具体研发中的问题,瞬间就会懵掉。高大上的理论一套一套,低级错误却一堆。而很多有过游戏策划经历的人,其实或多或少还是改不掉这个毛病。

  4)不能死脑筋,要有判断力和灵活的做事风格

  策划做的很多事情都是具体问题具体分析,一件事情一个解决办法,不能指望一招鲜吃遍天。没有哪件事是“一定要这么做”的,因此策划拿出一个方案的时候,最好事先精准说明自己这个方案的优点,以及可能存在的缺点(如有解决方法最好),最好可以说明自己是如何在多个方案中选择了这个。

  策划的很多决策都是:

  A方案:效果提升明显,成本巨高

  B方案:效果有一定提升,成本低

  选A还是选B没有标准答案,一切以实际情况为准,说服主策划、其他策划和其他部门即可。策划要清晰地明白把项目人力、资金成本投入哪个方面。简单而言,“扬长避短”。

  游戏策划的晋升路径一般是执行策划(入门打杂)-独立模块负责人(高级、资深策划)-文案/系统/数值组长(大模块总负责人)-主策划(整个策划团队负责人)-制作人(整个游戏团队负责人)。大多数策划都卡在组长和主策划,少数能够成为制作人,不过组长和主策划的收入已经能让你过得比较体面了。

  在策划团队内,可以粗分系统、数值、文案、关卡、战斗、交互、资源等职能的策划。系统、文案、数值是多数游戏类型都会存在的三种职能,其他职能不一定。

  系统策划负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如“公会系统”、“战斗系统”等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。

  数值策划负责搭建游戏内的数值体系。可分为“经济体系”、“成长线”、“战斗数值”、“商业化数值”等细分门类。

  文案策划负责游戏内叙事表现方面的设计。可细分为“世界观与IP”、“剧情叙事”、“导演”等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。

  这三种策划都可以晋升为主策划、制作人,怎么选择一方面看自身,一方面看项目情况,在小项目里,系统策划兼着数值和文案策划工作的情况很常见。

  从公司选择来说,如果你想做文案策划,那就应该选择重视文案策划的公司,米哈游相对而言非常重视文案。

  这点从游戏类型上你能看得出。如果一家公司的游戏,世界观、叙事水平明显一看就是系统策划兼职做的,这种公司就应该列入次选。公司是否重视这一块,深刻影响你在公司能学到的东西、行业认可度、日后发展。

  数值和系统相对来说受重视的历史比较长,没有文案这样挑公司,对ACGN文化的了解相对要求没那么高。

  更多关于策划门类的了解,可关注公众号详细了解。  卡内基梅隆的ETC(游戏设计)教员为即将读游戏设计的研一同学们建议的阅读清单里就有以下三个YouTube频道~

  不管是想学游戏设计,还是正在读游戏设计专业的同学都建议去看看~绝对干货满满!

  1.Game Maker's Toolkit

  是一个深入研究游戏设计,关卡设计和游戏制作,对游戏机制进行了非常周到的分析!

  2.Extra Credits

  是一个教育性的YouTube频道,由具有游戏设计,电视制作,文学和学术界背景的娱乐爱好者组成。

  这个频道每周都会创建关于游戏设计,世界历史,神话和其他主题的简短动画视频文章,创作者是卡梅隆的ETC校友James Portnow

  3.NoClip

  是一个纪录片频道,主要是关于游戏开发的纪录片,来自世界各地的工作室。比如《侠盗猎车》的历史和设计、《过山车大亨》等等!  ╭︸ We1come ﹊﹊︸﹊︸ ﹊︸﹊︸﹊︸﹊▲

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  │ ∞ … 队长办公゛│

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  编辑推荐:

  下载Word文档  游戏场景制作的时间周期很长,资源量庞大,对接的环节非常多,如何有效的规划管理制作内容,是确保效率和效果的关键,同时,在设计过程中,我们应该在前期做到什么程度可以为设计提供支持,以便更加有效的推动设计,都是需要在场景制作初期去思考的。

  平时工作中经常会遇到很多从事场景制作的同学,对于游戏场景制作这个职业方向及工作内容,有很多的困惑及误解,相信不少同学走上这个发展方向只是对它有个大致的了解,因为十几年前笔者入行的时候也是这样。但随着项目经验的增加,开始逐步对场景制作有了更加深入的了解和理解。随着技术和工具的不断革新,制作的侧重点也开始有了很大的变化,制作效率极大的提高。但是在这个急速变化的过程中,一些比较共性的问题也逐渐暴露了出来,这些问题轻者可以让团队士气受挫,重者可以导致项目推进受阻。那么究竟是什么样的问题会有如此大的影响,我们又应该如何解决这些问题,笔者会在下面的文章中进行分析以及分享个人的一些经验。

  首先,我们先来盘一盘问题,因为只有直视这些问题的根源,才能真正有效解决它。下面我列一些比较常见的问题:概念原画设计的细节不清楚,作为制作的同学不知道要做成什么样,需要原画在设计一下。另一方面,概念原画的同学又觉得设计意图已经表达的很清楚了,并且提供或标注了一些参考图,制作的同学为什么不能根据自己的理解发挥一下?制作的同学在制作物件或进行场景编辑的时候,经常会说这里没有原画,需要原画设计一下。另一方面,概念原画的同学也会有困惑,氛围及主要物件都已经设计了,为什么还需要这么多并不重要的设计?场景制作的同学希望可以更早的参与场景设计讨论,但在设计初期讨论开始的时候,又对讨论内容无从下手,不清楚在场景方面需要在前期关注些什么。无论是有一定制作经验的同学,还是刚刚毕业的同学,都会把做地图编辑作为一个目标,但是却不知道从何开始,或者在接触后发现,自己对于过程以及最终效果缺少掌控能力。很多同学学习了很多软件,但是发现对于最终效果的提高没有太多的帮助,还是无法做出漂亮的作品。看了很多优秀的作品,但是当心血来潮想去做一个很棒的作品时,往往在开始不久就放弃了,原因是短时间内始终看不到效果,认为自己能力不够。习惯性的直接执行上游设计环节所产生的结果,但执行后发现,结果并不好,或者始终觉得设计方面都没有将设计内容给完整,从而影响制作效果。......等等。

  举了一些比较常见的情况,还有很多问题就不用这种流水账的方式逐一列举了,因为这些问题已经足够得出核心的问题所在了,那么下面我们就来分析一下,为什么会产生这些问题。

  对于上述的问题,我会分为个人能力以及团队协作经验两个方面来进行分析。首先,我们先从个人能力方面来看看。平时的观察积累程度,直接决定了表现程度。首先,没有见过的事物,是无法表达的;其次,没有仔细观察分析过的事物,是无法合理重构的。这就是为什么我们总是说参考图非常重要!因为,当我们做每一个物件或进行地图编辑的时候,都需要通过图片来完善各种信息,这些信息包括:结构,材质质感,颜色,光影,环境氛围,轮廓剪影等等。有时候当我们脑海中有一些残存的影像记忆,或者一些模糊认知理解的时候,会容易直接凭自己的感觉去理解诠释,因为这是人的惰性使然,这是个普遍现象,我认为我知道这个东西,我干嘛还要费劲去找参考图,直接凭着印象做就完了。但是,回到我最初开始说的自测一下,你是否对你所要做的物件或环境有足够清晰的认知,做之前有没有认真的问过自己,是否做到了去认真了解一下背景或原理?虽然各位看我写的这些,可能觉得是一堆废话,找参考还不知道吗,这还用说么?但我要告诉各位,在我的工作中,即便时不时强调参考的重要,但是我在做反馈的时候,说的最多的一句话就是:“再找些参考,这个结构/材质质感在现实中不是这样的”。为什么会这样?这是因为参考找的对不对,够不够,找的时候用没用心去观察思考,有没有在这个过程加入了设计元素,都是决定参考图是否有用和有效的因素。所以说,平时生活中的观察积累越多,思考越多,能够搜集的参考图有效率就越高。(后面会讲一些找如何参考图,以及分析整理参考图的思路,希望可以帮助大家)。对于设计思维的锻炼,以及一些设计理论及理念的了解。这里所说的设计,简单点说,就是为了目标效果进行的合理化创造。我们现在常说,在制作过程中我们需要进行一些二次设计,这个二次设计,就是将概念原画图像上不清晰的笔触或者像素所表达的结构,在三维模型和贴图上进行合理清晰的表达,这个过程就是一个合理化设计的过程。所以,这个能力项也是争议最多的部分,因为会涉及到工作时长。很多制作同学认为,这部分工作内容,制作的同学没有原画的同学擅长,原画的同学应该会更快的找到合适的参考图进行设计。这里我不想武断的对这个观点下对与错的结论,但是我会对持有这部分看法的同学说:第一,你缺乏上一条我所说的观察积累;第二,你需要好好思考一下个人的职业发展了。为什么这么说?首先,作为三维制作人员,对于模型贴图的表现上的优势劣势应该更加清楚,即便你可能给不出漂亮的设计,但最起码应该给出专业上的建议;其次,我怀疑你在本能性的推锅,如果做不好就是原画设计的不清楚,或给不出更清楚的设计;第三,习惯性持有这种观点的人,我认为你不适合做研发,因为你缺乏解决问题的思路,也就是缺乏设计思维,设计的目的就是为了解决问题,如果没有问题,我们没事闲的干嘛要去设计。试想一下,如果做个人作品,请问去向谁要设计?学习应该以解决问题或完善自身知识储备为目的,不应该是为了赶潮流或猎奇。随着软硬件技术的飞速发展,优秀的软件越来越多,层出不穷。很多同学看到新软件或某些软件新版本的一些功能好用,就会去尝试去了解,这很好,但请千万不要本末倒置。工具就是工具,是为目标效果服务的,合理的组合成为工作流程,提高效率是核心,否则就是拿着金砖钉钉子,那这金砖和土砖有什么区别?积累艺术理论知识,提高审美鉴赏能力。又是个很宽泛的命题,但也是个绕不过去的障碍。我们不得不承认,艺术感受是天生的,每个人都不同,有过分好的,也有过分差的。不过,如果是美术向的同学还能在这看我写的东西,说明艺术感受都是没问题的,至少是平均值往上的。既然天赋型的鸿沟无法逾越,那么理论上的学习就是来帮助我们检测结果,增加我们对于最终效果的掌控能力最有效的手段。优秀的影视,绘画,游戏等作品都是我们学习的教材,相关的一些分析解说,只要想找,一般都可以找到。但是如何将这些知识应用在实际的作品上,就需要在大量的实践中去验证,从而再进一步的形成理论。

  其次,我们再来看看团队协作方面。上下游环节是否了解彼此工作的基本流程及思考方式。这是个很关键的点,这也是为什么我们在选择接口人的时候,会一定去考量的指标。很多时候,我们都希望自己负责的部分可以做的非常好,但是,当一个团队共同去打造一款产品的时候,各个模块都是为最终效果服务的。相互之间的优势与天花板,既相互成就,又相互制约。如何让彼此都能发挥长处规避短处,是需要深入了解,相互协商才能达到的。沟通环境的创造。我们都希望自己的想法被听到,被尊重,如果我对另一个人的想法直接表达否定的话,这一定不是个好的沟通环境。所以我们应该努力创造一个可以畅所欲言的团队,如何做到?我的经验是,一个核心关键点:作为主管要有担当,要能撑起一个交流的空间,任何讨论的结果都要有主管来判断是否执行,并对结果负责。如果将这个执行结果让提出想法的人来负责,那这个团队最后的结果很可能是:无人发言,不做不错,死气沉沉。建立信任。信任是团队工作的核心。在工作上建立信任的基点,以我自身的观察与实践来看,就是专业能力的表现。协作中的信任度数值,就是在一次次的高品质交付内容中逐步提升的。简单点说,就是靠谱!信任是双方共同促成的,每一次合作的良好结果都是建立信任的基石,但是,只要有一次单方面的不靠谱,就会让信任度直线下降,所以,希望大家认真对待得来不易的信任,多以共同目标来思考问题,不要狭隘的只站在自己的角度去看得失,因为共赢的结果是翻倍的。

  综上所述,优秀的个人能力可以有效保障团队的实力,而健康的团队可以良好的发挥个人优势。这是个良性循环的理想状态,不过我相信,在实际工作中,一定不会这么顺利,所以接下来,我们就看看如果去解决这中间的一些阻碍。

  从上面谈到的问题可以看出,人的问题是关键,每个人的专业能力,工作经验都对结果起着重要的影响,而消除这些问题最有效的手段就是建立标准,确立流程,执行规则。

  1.建立合适的可执行规则

  下图是目前我在项目中制定的阶段规则,主要分为三部分内容:策划设计概要与美术视觉指南。这部分的核心是要明确设计目标和视觉目标,并且在策划和美术层面达成一致,既统一的并且符合世界观设计的视觉共识。正式制作开始前的设计内容同步会议。需要与这个关卡制作相关的重要参与人员全部到场,了解设计目标,同时讨论可预见的实现难点或设计疑点。如果争议过大,返回上一步,如果问题不大,则开始制定初步的阶段目标。开始场景的正式制作流程。主要分为五个阶段,一个策划制作阶段,主要确定核心路线及玩法,根据第一部分的目标,给出大致的路线结构。四个美术制作阶段,由大到小,由少到多,由粗到细,由简到繁。越是前期步骤,越是要控制好大的轮廓比例,光影及色块,做好核心资产的规划,切记盲目堆数量。

  为了比较直观的体现这些理论,我会通过结合一个小场景来做模拟说明,虽然从构思到执行都是一个人,但是当我们将一个人看成一个团队,将步骤投射上去,理论上是一样的。试想一下,如果一个团队协作就像一个人工作那样顺畅,那真是理想中的完美状态。所以,建立规则流程就是为了保持统一的思考逻辑,通过规则排除干扰,让我们保持在一个频道上沟通。

  设计概要:这里我们做一个简单的设计描述,但核心规则如上图所示,要交代明确的设计目标内容。地点发生在一个酒吧类的场景。一个封闭场景。写实风格场景。有一些美式怀旧的设计元素。实际所处的时间线是现代。具备一些故事性。

  美术视觉指南:单单只考虑酒吧元素可能会有些限制,既然是酒吧类的场景,可以考虑加入相关元素,丰富视觉变化的趣味和多样性。灯光要有趣味性,光影对应该比较强烈,强调氛围感。材质光滑度需要拉开。

  结合以上两个方面的信息,我们需要找到关键的视觉目标(Key Art),通过明确它来作为基础,并围绕这个视觉目标去收集其他视觉信息。

  我们通过各种网站途径(下面会讲到),找到一张比较有趣的照片,这是个台球吧,朱红色的灯光比较有趣,明暗关系接近我所希望的目标,设计风格带一些复古的调子,同时加入了台球主题;天花板的天窗光线不是太好,后续通过其他方式改掉。总体上来说,这是众多参考图中,这是一个最符合我想法的方向,所以选定它作为关键性视觉参考。(*注:一般在项目中,这个Key Art目标我们会通过概念设计去完成,这里主要为了说明,所以就用这张照片作为主要的视觉目标作为结果。)

  当我们确定了关键的视觉目标后,我们需要更多的参考信息来完善设计想法。找参考的核心目的就是逐步合理化设计目标的过程,平时在项目中会更多的应用原画设计,同时再辅助大量的照片参考信息。下面我就先来说一下我个人对于找参考的一些思路和理解,我主要从三个方面入手:

  在找参考的初期,最重要的就是明确所找参考的目的是什么,一张高匹配度的参考图,可以非常有效的解决问题。我个人大致把参考分为三类:气氛构图类,结构类,材质类,一定要在合适的阶段找匹配的参考图,这样才能有效的推动设计实现;否则就会事倍功半,找到的参考图反而会误导自己。Google Image:https://www.google.com/imghp?hl=ENFlickr:https://www.flickr.com/Pintrest:https://www.pinterest.com/Behance:https://www.behance.net/Artstation:https://www.artstation.com/

  关于获取到的参考图,这里也分享我自己的一些理解,像Artstation或Behance的网站上,设计作品比较多,这些图片可以启发我们的灵感,提供设计思路;而Google Image,Flickr,Pintrest会找到更多的原始素材,尤其是在做写实风格类项目方面,我们很多时候更多的是需要原始素材,因为它能够体现真实环境中的样子,而不是被设计处理过的,这对还原很有帮助。

  相信大家对Google Image,Pintrest和Artstation都很熟,而且简单易用,这里就不多做说明了;简单介绍一下Flickr和Behance,可能了解的不如前两个网站多。Flickr是一个老牌的高端相册,相册用户素质很好,很多专业摄影师,可以很好的提高眼界,拓展知识面,不过就是需要长期积累,没有类似Google和Pintrest那样的图片联想功能,我是通过不断地关注每日最新去积累关注用户,而且有些图片不开放直接下载权限,需要用到一些工具下载(下面会讲)。Behance目前是Adobe下的设计用户社区,很多优秀的设计图像,非常不错,可以帮助提高审美,提升设计眼界,也有很多优秀的素材。PureRef:https://www.pureref.com/Eagle:https://cn.eagle.cool/Chrome Plugin:Fatkun:https://chrome.google.com/webstore/detail/empty-title/nnjjahlikiabnchcpehcpkdeckfgnohf?utm_source=chrome-ntp-iconChrome Plugin:AIX pro:https://chrome.google.com/webstore/detail/empty-title/ggcihihkaidbkkolahhliaaepdjhngli?utm_source=chrome-ntp-iconPurePef应该不用说了,基本都在用了;Eagle是收费的,也是组里同学推进给我的,非常好用,价格也不贵,良心软件;Fatkun和AIX pro都是Google Chrome商定里的Chrome插件,这两个都可以下载Flickr上没有开放直接下权限的图片,下载网页图片也非常好用。

  总之,这几个软件基本上可以完全满足下载观看各种参考图的需求,怎么搭配看个人喜好。

  介绍完上面的这些,我找到了一些可能会用到的参考图,简单做一下分类,作为后续制作的素材以及效果依据。

  以上参考图是根据关键性参考图中存在的主要元素为依据,从大量参考中,筛选了一些比较贴近的方向,后续制作中参考会随着不断的深入而被继续添加。前期的这些参考很关键,一定不要着急去盲目的开始制作,多花些时间在参考的筛选上是十分值得的,这个过程是可以帮助理清思路的过程。

  如果在项目中,可以通过这个步骤反复和策划团队沟通,这样会在前期明确很多视觉目标,避免由于前期双方的模糊理解,造成后续的返工。一旦视觉目标通过,我们便可以将整体的设计方向传达给所有参与制作的人员,一方面,可以在前期讨论实现的可能性和风险性,另一方面,使大家明确后续视觉效果的方向,并围绕核心目标去实现。

  好的,当我们明确了上面的方向后,便可以开始着手搭建场景了,我们先在UE5里快速创建一个极低面数的场景,这个场景的主要功能就是确定空间尺寸,明确主要物体位置。在工作中,一般就是关卡策划的白盒阶段。

  (注*这里使用UE5主要是想试试新的Lumen系统,非常方便,虽然目前还没有应用在正式项目中,但是用它来做些快速预览效果非常不错)

  在白盒阶段,我们的目标要尽量简单直接,核心的碰撞尺寸,路线的距离,基本的核心构造,重要的交互位置等等,这里只是一个简单的小场景,我们用白盒来确定基本的空间大小就好。

  白盒阶段:

  当白盒阶段验证结束后,我们开始快速的进入美术的灰盒阶段。这个阶段我们需要将空间具象化,只制作最核心的物件简模,模型能够概括基本尺寸及形态就好,做最核心的物件单元规划,做简单的颜色区分。

  灰盒阶段:

  当基本的空间比例,以及主要碰撞物体位置明确后,接下来我们就要进入下一个阶段:占位模型阶段,开始进一步做关卡资产的前期规划了。

  规划资源的分类依据:一般会从下面几个方向去思考,不过,当制作阶段的使用目标被考虑进来后,从哪个方面去思考归类,还是应该结合实际情况,很多时候是结合起来去做分类的。主题 例如:商场,仓库,游乐场,赌场,办公室,码头,机场,超市......等等。风格 例如:罗马,埃及,蒸汽朋克,赛博朋克,废土,科幻......等等。类别 例如:建筑类,载具类,武器类,道具类,植物类,山石类,雕像类......等等。通用/特殊 通用类比较好理解,就是复用率高的,可以多关卡通用的类型。特殊类一般是指单关卡或某一区域的独有物件,无法通用。重要度分级 这种分级会影响资产的资源投入数量,制作优先度,制作质量精度等等,一般像场景中的核心焦点会是最高级别,然后高通用性的核心模块其次,之后就以此类推。

  我们从这个例子出发,首先我们这个场景的主题/风格比较明确,那么我们需要考虑的资产规划,就要以体现可玩区域内的核心特征为高优先级。

  这些核心特征物件会分为几种情况:高复用率组件唯一视觉核心目标组件产生影响视觉轮廓剪影的组件

  根据以上的维度的考虑,我这里会从一级开始作为最高重要度的物件进行规划,然后逐级向下,级别数字越大,重要度越低。

  通过上面这张图,我们可以很明确的看出,墙面(3种),地面,天花板,台球桌,台球灯是组成这场景最核心的几个单元;同时,作为一个酒吧,那么一定会有吧台,在这张主参考虽然没有表现,但是我们一定也要考虑进去。那么,在最开始的规划中,这些就是我需要第一批优先考虑设计制作的组件内容。所以,我们在初期会得到下面这些组件:

  二级物件:

  在确定一级规划物件后,我们可以把比较影响视觉的二级物件做一个大致规划,这类物件的特点一般是对于在三维空间中旋转视角时,对轮廓剪影影响不大,但在一级物件的结构框架下,依附于一级结构,并在面积上有较多影响的物件。

  于是我们在根据需要,将这一组元素进行组件规划:

  目前没有做占位模型,重要度比较低,因为不会太影响前期的视觉轮廓,所以可以后面再规划。

  接下来将这些规划好的物件导入引擎,根据灰盒阶段的位置及比例,结合主视觉方向,我们开始进入到占位模型阶段(或叫代理模型阶段)。这些模型不需要展UV,可以清晰表达造型方向即可,用最基本的颜色和质感去表现就可以,这样我们可以在场景中得到大致的Drawcall数量,同时进行初步的灯光照明,得到大致的光影及色彩。

  Default 模式:

  Detail Lighting 模式:

  Basecolor 模式:

  Roughness 模式:

  Metallic 模式:

  同时我们可以利用目前这个场景的阶段,调试一些摄影机角度,来诠释一些故事性的内容,或做一些快速的预演,如果有进一步的概念设计需求也可以在这个基础上进行更进一步的设计。下面我创建了几个摄影机,利用构图和景深来突出一些画面重心。

  至此,在场景初期的一些基本思路及流程就差不多了,这个区段的流程就是用来验证设计,并进行快速调整,我们的主要修改及调整步骤尽量在这个阶段去做,从这个阶段之后,就要逐步开始进入正式的生产环节了,到时候如果有设计方向上的调整就会非常的讨厌,会造成很多资源成本的浪费,这一定不是大家所希望看到的。所以,我一直比较强调,我们在初期如果可以进行合理的规划,并能够将预览效果做充分的话,还是可以提供很多良好方向的,有了这些良好的基础,后面的步骤就只剩下完成了,做好质量并不难,难的是一开始思路混乱,不去做设计验证,盲目推进。

  文章分享到这里就差不多结束了,场景制作是一个较大的内容体系,肯定会有一些遗漏或比较概括的内容,欢迎大家交流讨论,有时间笔者会继续将后面制作环节的一些经验写出来,谢谢大家的观看。  北京电影学院2022年文常初试模拟题

  1.华人获得第一部获得奥斯卡奖的影片是

  A《卧虎藏龙》 B《断背山》 C《末代皇帝》 D《霸王别姬》

  2.“坦克”一词来源于哪个国家

  A德国 B英国 C美国 D法国

  3.油画作品《蓝色的房间和洗澡的人》的作者是谁?

  A梵高 B毕加索 C高更 D莫奈

  4.被誉为“诗魔”的是

  A白居易 B李贺 C王维 D骆宾王

  5.以下茶叶属于红茶的是

  A碧螺春 B金骏眉 C铁观音 D龙井

  6.举世闻名的《拉斯夫舞曲》的作者是

  A莫扎特 B班得瑞 C德沃夏克 D川口真

  7.中国海拔最低的城市是

  A北京 B天津 C广州 D银川

  8.以下成语来自于春秋时期的是

  A作奸犯科 B乱臣贼子 C火烧连营 D巫山云雨

  9.执行如图所示的程序框图,输出的s值为

  A 1/2 B 5/6 C 7/6 D 7/12

  10.以下哪个新能源汽车品牌与奔驰官方合作制作新能源汽车

  A小鹏 B蔚来 C特斯拉 D比亚迪

  11.中国东方航空航班的简称是什么?

  A MU B CZ C 3U D MF

  12.“越学习,越发现自己无知”是哪位哲学家的名言?

  A亚里士多德 B康德 C黑格尔 D笛卡尔

  13.“金婚”是指两个人结婚多少周年?

  A30年 B40年 C50年 D60年

  14.电影《长津湖》中描述的战争和哪部影片相同?

  A《八佰》 B《金刚川》 C《至暗时刻》D《现代启示录》

  15.“有人得意,看背影就可以知道;有人失意,听脚步声就可以知道”是谁的诗句?

  A林徽因 B徐志摩 C海子 D林海音

  16.电影《沙丘》的配乐师是

  A汉斯季默 B坂本龙一 C布鲁诺库莱斯 D谭盾

  17.第一个登上月球的相机是什么品牌的

  A徕卡 B哈苏 C索尼 D蔡司

  18.哈利法塔的设计师是谁

  A阿德里安史密斯B卡拉特拉瓦 C安东尼奥高迪 D扎哈哈迪德

  19.第74届戛纳电影节金棕榈奖得主是

  A《好妈妈》 B《一秒钟》 C《钛》 D《内特拉姆》

  20.以下软件注重摄影交流的是

  A推特 B Instagram C Facebook D Tik Tok

  21.以下哪一款车不属于BMW公司?

  A幻影 B 古斯特 C Minicooper D迈巴赫

  22.2021年票房最高的电影目前是

  A《唐人街探案3》 B《长津湖》 C《你好李焕英》 D《父辈》

  23.在乡村振兴计划中,某行政村拟修建的村史馆和培训中心分别位于该村西南部和东北部。该村东西宽2千米,南北长1千米,主干道从南向北穿过,河流自东向西流经该村。读下图,与上述信息相符合的是

  A甲 B乙 C丙 D丁

  24.下列科技成果所涉及物质的应用中,发生的不是化学变化的是

  A.甲醇低温所制氢气用于新能源汽车

  B.氘、氚用作“人造太阳”核聚变燃料

  C偏二甲肼用作发射“天宫二号”的火箭燃料

  D.开采可燃冰,将其作为能源使用

  25.以下关于热运动的说法正确的是( )。

  A: 水流速度越大,水分子的热运动越剧烈

  B: 水凝结成冰后,水分子的热运动停止

  C: 水的温度越高,水分子的热运动越剧烈

  D: 水的温度升高,每一个水分子的运动速率都会增大

  26.中国象棋有多少个交点?

  A90个 B100个 C110个 D80个

  27.建安七子中不包括谁

  A王璨 B阮籍 C徐干 D刘祯

  28.著名画家文森特梵高患有什么传染病?

  A天花 B乙肝 C梅毒 D艾滋病

  29.著名的印象画派的代表人物是

  A马奈 B马蒂斯 C蒙克 D高更

  30.1942年秋天德军与苏军在哪里展开战斗?

  A莫斯科 B柏林 C伏尔加格勒 D斯大林格勒

  31.赵小丁担任摄影指导的影片是

  A《悬崖之上》 B《长津湖》 C《关于我妈的一切》 D《峰爆》

  32.粤菜的代表菜有

  A佛跳墙 B鱼香肉丝 C 锅包肉 D深井烧鹅

  33.被称为“中国纪录片发展的历程碑”是

  A《守护解放西》B《舌尖上的中国》C《望长城》D《棒!少年》

  34.1英寸约等于多少厘米

  A 3.33 B 2.54 C 1.37 D 4.15

  35.获得75届金狮奖的是( )

  A.《巴斯特·斯克鲁格斯的歌谣》B.《别碰我》C.《撞死了一只羊》D.《罗马》

  36.以下哪个公司没有生产新型冠状病毒疫苗?

  A北京科维中兴 B安徽智飞龙科马 C吉林长生 D康希诺

  37.电影《芳华》的背景是( )年代?

  A.50 B.60 C.80 D.90

  38.2021年获得诺贝尔物理学奖的是

  A真锅淑郎 B戴维朱利叶斯 C玛利亚雷沙 D戴维卡德

  39.现任美国总统拜登是第几任美国总统?

  A42 B43 C45 D46

  40.中国鞋码38码对应的英码是多少?

  A4.5 B5.5 C4 D5

  41.以下导演不属于新浪潮的有

  A特吕弗 B德西卡 C戈达尔 D夏布洛尔

  42.世界上最早的乐器是什么

  A.骨笛 B编钟 C琵琶 D古琴

  43.《步辇图》的作者是

  A阎立本 B韩熙载 C吴道子 D顾恺之

  44.以下那首歌不是乐队Queen的原唱

  A《we will rock you》B《killer queen》C《hey jude》D《radiogaga》

  45.相声中的“说,学,逗,唱”中“唱”指的是

  A评书 B西河大鼓 C太平歌词 D地方戏曲

  46.第32届东京奥运会女子200米蝶泳的冠军是

  A全红婵 B陈梦 C张雨霏 D陈雨菲

  47.北京新机场的位置在

  A大兴区 B朝阳区 C怀柔区 D海淀区

  48.不属于光的三原色的是( )

  A.红色 B.紫色 C.蓝色 D.绿色

  49.下列哪个选项是世界上第一个国际电影节?

  A.柏林国际电影节 B.威尼斯国际电影节

  C.戛纳国际电影节 D.上海国际电影节

  50.下图为影响我国的某台风海面风力分布示意图

  该台风

  A.夏季生成于我国黄海海面

  B.小于6级风的范围降水最强

  C.气压值最低处风速最大

  D.西北侧的风向为偏北风

  51.2021年按天干地支算法是什么年?

  A甲子 B辛丑 C己亥 D丁申

  52.小篆的发明者是

  A李斯 B王羲之 C钟繇 D宋徽宗

  53.ISO100快门速度保持不变的情况下,光圈从2.8变成了4,ISO需要变为多少?

  A200 B400 C100 D50

  54. 以下哪部电影不是韩国导演金基德所执导的?

  A《撒玛利亚女孩》 B《网》 C《阿里郎》 D《老男孩》

  55.vivo在2021年发布的新款手机与哪个相机厂商进行合作?

  A徕卡 B蔡司 C哈苏 D富士

  56.下列情报机关是以色列的是

  A克格勃 B摩萨德 C圣法兰 D BIK

  57.蔡锷领导或参与的战争中不包括

  A辛亥革命 B新军起义 C护国运动 D护法运动

  58.隐翅虫落到皮肤上怎么办

  A立即拍打 B对其吹气 C立即弹开 D甩动身体

  59.成年人人体一共有多少块骨骼

  A217 B305 C274 D206

  60.九品中正制诞生在哪个朝代?

  A春秋战国 B后汉三国 C北宋 D元朝

  61.《我和我的父辈》中哪个导演在此系列前作中出现过?

  A,《北京好人》 B《乘风》 C《鸭先知》 D《诗》

  62.电影《教父》主题曲用了意大利传统乐器( )

  A.曼陀铃 B.小提琴 C.钢琴 D.二胡

  63.中国航天局的英文简称是

  A NASA B CNSA C CNNA D ZGNA

  64.以下哪座山不是佛教道场

  A五台山 B 峨眉山 C九华山 D佛光山

  65.中央广播电视总台8k超高清频道在2021年几月开始试播?

  A 2月 B 3月 C 5月 D 6月

  66.北京电影学院新校区坐落在

  A海淀区 B石景山区 C怀柔区 D大兴区

  67.以下哪部是德国音乐家巴赫的作品?

  A G旋上的咏叹调 B 命运交响曲 C 梦中的婚礼 D 小步舞曲

  68.下列国家中不与我国土接壤的是

  A蒙古国 B俄罗斯 C尼泊尔 D柬埔寨

  69.“扛着摄像机,到街上去”是( )的口号

  A.新现实主义 B.新浪潮电影 C.先锋派电影 D.意识流电影

  70.2021年话剧演员黄湘丽出演了哪位导演的电影?

  A娄烨 B吴京 C宁浩 D管虎

  71.光谱中的紫光

  A波长短频率高 B波长长频率低

  C波长长频率高 D波长短频率低

  72.人体安全电压是

  A 24V B 36V C 48V D 69V

  73.手机游戏英雄联盟由哪个工作室负责?

  A天美 B北极光 C光子 D波士顿

  74.伊斯兰教的真主叫什么名字?

  A安拉 B耶稣 C德尔默斯 D图拉

  75.以下哪个品牌只生产照相机不生产电影摄影机?

  A索尼 B佳能 C尼康 D富士

  76.2022年第十九届亚运会在哪里举办?

  A北京 B张家口 C广州 D杭州

  77.以下不是动画电影的是

  A《真三国无双》 B《白蛇2青蛇劫起》

  C《宝可梦:皮卡丘和可可的奇幻冒险》 D《哪吒重生》

  78.2021年重映的日本电影有

  A《秋刀鱼的滋味》 B《罗生门》

  C《入殓师》 D《海街日记》

  79.影片《被困在时间里的父亲》的男主人公饰演者还出演过哪部电影?

  A《肖申克的救赎》 B《沉默的羔羊》

  C《黑客帝国》 D《星际穿越》

  80.趋之若鹜的鹜指的是

  A鹅 B鸡 C白鹭 D鸭

  81.某三棱锥的三视图如右图所示,则该三棱锥的最长棱的棱长为

  A √2 B 2√2 C√3 D2√3

  82.2021年影片《碟中谍7》是哪个电影制片厂制作的?

  A 派拉蒙 B哥伦比亚 C华纳兄弟 D环球

  83.《光明日报》属于哪个集团?

  A新华社 B中共中央 C新浪 D人民日报

  84.北京时间2021年10月19号苹果公司发布了哪款产品

  A iPad pro2021 B iPhone 13 C MacBookPro D MacBookAir

  85.京剧中的’“净”角的代表角色有

  A许仙 B曹操 C时迁 D杨玉环

  86.“少即是多”是谁的艺术理念?

  A格罗皮乌斯 B密斯凡德罗 C布列松 D康定斯基

  87.《失控玩家》中盖的扮演者出演过以下哪部超级英雄电影?

  A《复仇者联盟4》 B《毒液》 C《死侍》 D《正义联盟》

  88.东京奥运会中中国队获得了多少金牌?

  A 39 B38 C37 D36

  89.拍摄了爱情三部曲《蓝色》.《白色》.《红色》的导演是( )国的( )

  A.意大利;安东尼奥尼 B.美;伍迪·艾伦

  C.波兰;安杰·瓦伊达 D.波兰;基耶斯洛夫斯基

  90.以下酒类属于发酵型酒的是

  A干红葡萄酒 B茅台酒 C龙舌兰 D朗姆

  91.上图电影的导演是:

  A吴京 B张艺谋 C娄烨 D宁浩

  92.上图电影的摄影师是

  A格雷格弗雷泽 B马修利巴提克 C艾伦库拉斯 D汤姆加得罗

  93.上图电影的导演为:

  A姜文 B徐峥 C章子怡 D吴京

  94. 哪部电影由小说改编而成?

  A. 《五个扑水的少年》 B《兰心大剧院》 C《关于我妈的一切》D《天牢地网》

  95.上图电影的导演是:

  A管虎 B彭大魔 C刁亦男 D路阳

  96.上图影片的导演是

  A陈凯歌 B娄烨 C毕赣 D张艺谋

  97.上图中电影的片名是

  A《了不起的老爸》 B《南方车站的聚会》

  C《我和我的父辈》 D《第一炉香》

  98.上图电影的片名是:

  A《小偷家族》 B《寄生虫》 C《汉江怪物》 D《亲切的金子》

  99.此剧照中的男演员凭借《小丑》获得奥斯卡最佳男演员奖,他的姓名是

  A瑞凡菲尼克斯B华金菲尼克斯C汤姆菲尼克斯D安迪菲尼克斯

  100.本片的导演是

  A丹尼斯维伦纽瓦 B韦斯·安德森 C凯瑞福永 D于飞  游戏博弈论研究:公地悲剧博弈

  法师猫不凡 写于2023.6.13

  公地悲剧博弈,又被称为公地悲剧、公地悲剧理论、哈定悲剧、哈丁悲剧、哈丁公地悲剧、公共地悲剧、公共资源悲剧、公共物品困境、公共物品悲剧、公共空间悲剧、大锅饭悲剧、公用品悲剧等诸多名称。其是博弈论、西方微观经济学与社会学中的重要概念,由学者加勒特·詹姆斯·哈丁(Garrett James Hardin)于1968年所提出。

  该理论说的是如果某项资源可供所有人使用,那么该资源一定会因此遭到人们的滥用,并最终一定会被人耗尽。而由于这种现象对所有人都没有好处,且长期损失大于短期损失,故此才被誉为“悲剧”。而该理论,其实又是一个由众多参与者加入的囚徒困境博弈【1】。

  在现实生活与各类影视游戏中,与公地悲剧有关的案例有很多,例如:

  (1)在某些地区海洋渔场的渔民,为了短期内获得更多经济利益,于是大肆进行捕捞。因为渴泽而渔,导致之后的渔获迅速减少,从而损害了自己长远的利益。

  (2)日本政府决定将福岛核电站的一百多万吨的辐射废水,全部大量排入大海。而这一决定,令全世界的舆论哗然,并因此形成热议。而这一行为,不仅是极其无耻和不道德的,更是直接违反了《伦敦倾废公约》《联合国海洋法公约》等与向海洋倾倒核废料有关的国际法。

  (3)共享单车出现后,很多人乱停乱放,甚至损坏车辆,丝毫不加以爱惜。之所以如此,皆是因为这些车辆不是私人的,而是公共的。

  (4)在公共场所,人们常常会有乱丢垃圾、随地吐痰,甚至随地大小便的不文明行为,以及乱拿和乱用公共财物,不知道爱惜甚至损坏公共财物的现象。而在自己家,人们却会及时将垃圾倒入垃圾桶,并会尽量保持家中的环境整洁卫生。

  (5)在电视剧《雍正王朝》中,因为户部由八爷掌管,且户部里面的白银属于公库,故此很多官员因此借钱。之后,甚至出现户部亏空的严重情况。

  (6)网络游戏中通常会有世界频道等公共频道。而在这些频道内,往往有很多打广告、刷屏的垃圾信息,这导致玩家们根本无法在该聊天频道中正常交流。例如《部落冲突》即为典型案例。也正因为公共频道垃圾信息繁多,不仅大量玩家弃用该频道,更导致官方之后彻底取消了整个公共聊天功能。

  (7)在影视剧《漫长的季节》中,保卫科科长邢建春盗卖工厂旧机器、工厂工人盗取警车轮胎与工厂零件,而厂长宋玉坤更带头侵吞国有资产与工人安置款。而之所以如此,皆在于没人珍惜集体和公共财物。

  (8)网络游戏中,往往会有某些集体活动。而在集体活动过程中,很多玩家根本不积极参加。例如《部落冲突》中,很多玩家不参加部落战、部落战乱打、在部落中不捐兵而当伸手党、部落竞赛搭便车等现象可谓屡见不鲜。换言之,部落只是一些玩家获取高级援兵,以及部落竞赛中混奖励的公共渔场而已。

  那么,为何会出现以上情况呢?笔者认为,主要是以下原因激化了公地悲剧现象的产生:

  其一,纵观这些案例,可以发现不论是渔场、大海、社交媒体、共享单车、公共场所、公共聊天频道、户部国库,还是游戏集体活动,其涉及到的资源均为公共资源。

  简言之,当资源是公共的资源、无主的资源、没有人管理的资源时,则会导致公地悲剧现象的产生。反之,牵涉到私人的利益时,则人们会因此很好的保护自己的资源与权益。例如,如果是私人的渔场,拥有渔场的人很可能不会如此大肆捕捞,而是会有意识的养殖。

  故此,就需要引入“私地”,代替“公地”。例如,在网络游戏中,当公共聊天频道成为打广告的垃圾场时,玩家可以通过私聊、建立个人频道等方式,与其他玩家进行正常的交流。而在这里,私人聊天频道就是私地。

  而之所以私地会更易被人们加以管理和维护,皆是出于利益的关系。换言之,拥有私地的人,因为私地的资源,具有排他性与竞用性的特征,于是本身具有明确的利益在其中。故此,一旦环境遭到破坏,就等于其利益遭到了明显的损害。而这也说明,若想要人们维护某个环境的良好发展,就需要让人们有明确的利益在其中。这也是在生活中,让员工持股后,他们往往会更有干劲,更愿意维护自身的企业的原因。

  其二,是没有集体意识。换言之,人们只考虑自己的利益,从而自私自利,而不考集体的利益。故此,需要基于从众效应的原理,对玩家进行“去个体化”的操作,以此让玩家形成某种集体意识。换言之,需要让玩家将集体利益当作个人利益,将集体当作自己的家,将集体的荣辱当作自己的荣辱。而这就需要加强玩家对于社区或者群体的归属感,以此减少自私行为和集体财产的滥用。

  其三,是因为责任分散。基于责任分散效应的原理,当群体的规模足够大时,自然会有人趁机偷懒和搭便车,并从中对公地渴泽而渔。故此,需要缩小能够进入“公地”的群体范围,以此减少他人搭便车的机会。

  例如,在《部落冲突》中,部落内部的聊天频道就很少出现刷屏、打广告、发垃圾信息的情况,绝大多数玩家都会因此很好的维护游戏中的聊天环境。究其原因,就在于部落内部人数相对较少,最多只有容纳50人。于是,出现糟蹋公地的现象会更少,甚至不可能出现。而公共聊天频道,因为所有玩家都可以参与其中,故此才容易出现大量广告和刷屏现象。

  其四,是短期利益超过长期损失的缘故。换言之,人们之所以在渔场渴泽而渔,就是希冀短期的物质利益能弥补长期的损失。故此,一方面,需要通过即时的惩罚措施,让短期损失大于短期收益,以此阻止人们对公地的糟蹋;另一方面,则需要基于时间心理学的原理,转变人们的时间观,让人们更渴望延迟满足,而不愿意损失长期利益。

  其五,是使用与进入门槛太低所致。正因是公共物品与资源,于是人人皆可使用。而使用者因为不用付出任何代价与门槛,故此不会珍惜公共物品与资源。反之,当进入和使用有较高的门槛,那么人们就不会随意的浪费和毁坏公地。例如:

  (1)在《星战前夜》中,一些玩家建立了商业聊天频道,允许玩家们在里面发布商业信息,以此促进玩家之间的道具交换行为。而在这其中,由于进入有一定门槛(需要其他玩家的邀请),故此不太有玩家愿意在里面任意的刷屏。因为你刷屏后,一旦被踢出频道,那么很可能无法再进入其中了。

  (2)在《星战前夜》中,一些人喜欢私聊并骚扰其他玩家。特别是在网络对战环境下,大量玩家频繁的对敌对声望玩家私聊,甚至有可能导致其瞬间接受过量网络信息,而游戏卡住或掉线。由于私聊这一功能是公共功能,所有玩家皆可使用,且大多数玩家不会设置过高的通讯费,故此亦导致被部分玩家钻了漏洞。于是,一些玩家干脆设置了较高的通讯费作为门槛,从而也避免了这些状况的发生。

  其六,缺乏责任感的缘故导致的。换言之,当不是自己负责的区域或者事物时,人们会因为缺乏责任感,而不顾公地的环境,并选择对公地渴泽而渔。而由于其他人都不担负责任,没有任何人能对这个损失负责,故此自然对这一现象视而不见。故此,在此过程中,需要给予玩家一定自主性或者相应的权力,以此让其形成责任感。

  例如,在《部落冲突》中,公共聊天频道中出现刷屏或者广告后,玩家只能进行举报,没有任何办法阻止其他人的行动。换言之,玩家因为没有权力以及无法自主性的采取一些行动,于是不得不眼睁睁看着他人发垃圾信息。久而久之,因为其不具有管理的责任,故此也对这些现象不再加以理会。例如,笔者开始还是很积极举报的,之后发现没效果后,也就基本不再举报了,更因此直接弃用了公共聊天频道。

  反之,由于在部落内部,笔者是首领、副首领等具有权力的人,于是自然也担负起了维护部落秩序的责任。而一旦出现有人骂人、当伸手党、乱捐兵、打广告、不参加部落战、部落竞赛搭便车等损害公地的行为,笔者会因为具有维护公地的责任,而选择对一些害群之马进行惩罚。

  例如,会通过口头警告、发邮件全部落通告、降职、踢出部落等以此进行惩罚。部落对战联赛亦是如此,有权限的玩家可以有意识的选择参战人数,以此将不符合条件、想要搭便车、不愿意参加的玩家排除出部落战,从而避免了损害部落这个公地的利益。

  而这就好像在一片公共的渔场或者林场中,有乱砍乱伐或者大肆捕捞的人出现后,护林员或者海警及时进行维护并惩罚的行为一般。这也是为何在各类网游公共频道中,常出现玩家刷屏发送垃圾信息的现象,而私聊或人数较少的聊天频道(如组队聊天)却很少出现这种现象的原因。

  综述之,公地悲剧主要源于没有集体意识、短期利益超过长期利益、公地内的人缺乏责任感、责任分散等诸多方面。而在实际游戏中,这种现象通常只会出现在有众多玩家参与的网络游戏中,而PC单机游戏和主机游戏中,则很少会出现这种现象。

  而在网络游戏中设置私地,则会引发玩家彼此间的竞争。因为在公地中,由于其资源无限,且没有所有权或者具体的负责人,故此每个人都来去自由。例如,一块公共区域,会不断刷新各种怪物。只要怪物不断出产,且数量充足,那么玩家就不可能为了抢怪而发生冲突。

  反之,如果是私人的地盘,那么其他人就无法随意进入该区域。如果该区域拥有贵重但稀有的资源产出,那么其他人为了争夺这些重要资源,就有可能与原主人发生冲突。而原主人则会因为领地意识,为了保护自己的领土,而与外来入侵者产生冲突。

  例如,在《星战前夜》中,00等低安地区会有各种异常与死亡空间,且这些空间会定期刷出怪物,并掉落高级装备。而这些死亡空间,往往必须深入某个势力的地盘。而该势力自然会将自己地盘的死亡空间,当作自己的私人领地;其资源产出,亦会当作自身的资源产出。于是,当双方发生利益之争时,自然会引发彼此的冲突。而这一冲突现象,与现实生活中,动物们所具有的领地意识,以及国家与国家之间的主权和领土的争夺的现象是相通的。

  不仅如此,私地还可以促进玩家之间其他方面的交互。例如领土的赠送、交易、交换等行为。例如,这种领土的交易行为,在《星战前夜》中就极为常见。换言之,当私地具有资源产出属性,且某人拥有所有权,或者私地有着具体所有人时,其本身就成为了一种可与他人进行交换的事物。这种形式,就好像现代生活中,人们贩卖房地产和土地一般。而当人们彼此经常进行交换时,就会因此形成各种人际关系,从而可促进玩家彼此之间的交互。

  【1】[美]Wendy Despain.肖心怡/译.《游戏设计的100个原理》.2015.人民邮电出版社.P52-53


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